CRÍTICA. Arquitectura en los videojuegos

por Daniel Araneda

A menudo  comento con mis pares acerca de determinados juegos, llegando siempre al tema de los gráficos, historias, modos de juego etc., pero en raras ocasiones  tocamos el punto de la arquitectura y los diseños de los escenarios virtuales que recorren nuestros personajes. Personalmente, este es un aspecto de los videojuegos que me parece muy interesante, y es por ello que esta vez quiero hacer una breve reseña de la arquitectura en el videojuego.

Según la RAE, la arquitectura es el arte de proyectar y construir edificios; llevando esta definición al mundo de los videojuegos, se trata de proyectar y renderizar edificios y todo tipo de construcciones. Desde esta perspectiva, la arquitectura es un punto clave para ubicar el videojuego en su espacio temporal, existiendo videojuegos históricos, contemporáneos, futuristas, etc.  Si bien es cierto que manejar los volúmenes, espacios y materiales para construir una obra de arquitectura parece ser más complicado que recrear espacios virtuales, los programas que se ocupan para diseñar los espacios y las geometrías son los mismos, salvo que el arquitecto los usa para simulación de cómo se verá la construcción representada en un espacio  real dominado por las leyes físicas. No obstante,  la magnificencia imaginativa y la enorme habilidad de los diseñadores  en los videojuegos  son capaces de transportarnos a cualquier sueño arquitectónico y mucho más allá.

Poco a poco, y con el pasar del tiempo, las obras arquitectónicas dentro de los videojuegos han ido superándose debido en parte al avance de las plataformas en las que corren nuestros juegos, ya que la industria  nos ofrece la posibilidad de disponer en nuestros hogares  de hardware de calidad y potencia a precios razonables [1]. Luego del  paso de 8 a 16 bits, llegamos a los 32 bit, y es aquí donde los diseñadores programadores tienen un abanico de posibilidades para generar gráficos en 3D, dando un paso que marca el nuevo curso de lo hechos en cuanto al diseño de los escenarios. Estas atmósferas logran abstraernos de la realidad, insertándonos en lugares desconocidos, ya sea defendiendo fortificaciones colosales, participando de una blasfema ceremonia en un templo ancestral, cazando en nombre Dios a demonios y vampiros en las oscuras entrañas de un castillo medieval o recorriendo los más remotos páramos para llegar a ciudadelas perdidas en el tiempo donde nos espera un futuro incierto.  Sea cual sea la situación, el escenario se torna  vital para llegar al término de la misión que hemos emprendido y  adquiere protagonismo a cada paso que avanzamos con nuestro personaje.

Para revisar un poco  lo impresionante que puede ser explorar un mundo  virtual encarnando a algún personaje dentro de un juego, los invito a revisar los siguientes ejemplos:

God of War 2 en la escena “los corceles del tiempo”. Si tienes una ps2 en tu poder y aún no has jugado alguna de las entregas de este juego,  deberías pensar seriamente en jugar sólo con tamagotchis y ser feliz alimentando tu mascota.

Soul Reaver. Recorrer las oscuras y deprimentes ciudades en busca de venganza con el malogrado vampiro Raziel. Imperdible.

Bayonetta.  Desde el comienzo del juego ya podemos disfrutar la genialidad de sus escenarios.

Y tú, ¿conoces algún escenario de videojuego que te haya impresionado?


[1] De paso también debemos agradecer la democratización tecnológica gracias a los videojuegos, porque, como algunos de ustedes deben saber, las primeras computadoras que llegaron masivamente a los hogares fueron  precisamente las consolas de videojuego ( magnavox, atari).

5 Responses to CRÍTICA. Arquitectura en los videojuegos

  1. Guillermo dice:

    Recordé el personaje de “el arquitecto” de Inception, construyendo mundos oníricos, posiblemente una analogía de Nolan para el mundo de fantasía que comprenden los videojuegos, junto a los cómics, el cine… los que abarca como un compendio en sus propias creaciones. Interesante arista que se desprende de este submundo.

  2. Klaudio Torres dice:

    Estimado

    Considero (pese a que dista mucho de mi especialidad) algo muy interesante el tema de la arquitectura y más aun en un tópico que en lo personal evoca infantiles recuerdos. En fin, mi tema en este comentario es la opinión y espero que para futuras publicaciones consigas tomar un poco más en cuenta la presencia de preposiciones al momento de escribir o más bien pegarle una “revisadita” antes de publicarlo, porque me tropecé en varias ocasiones con tus oraciones.
    Saludos cordiales…

  3. Ximena dice:

    Klaudio, soy la editora de este artículo, es decir, la encargada de leerlo y revisarlo antes de subirlo.

    Efectivamente, tras una nueva lectura, encontré un par de problemas con “preposiciones” (2, para ser más exacta), los cuales, para ser sincera, no me parecieron tan graves como tú planteas.

    Saludos.

  4. Klaudio Torres dice:

    Un tropiezo no es asunto de gravedad. Sólo es un alcance que va dirigido a mejorar, no tengo ningún ánimo de destruir, todo lo contrario.
    Saludos al autor y espero no se malentienda mi opinión.

  5. Ximena dice:

    La comunicación escrita tiende a agudizar todo y quizás el comentario, como tú dices, pareció más grave de lo que en verdad era.

    Gracias por tu interés y trataremos de incorporar tu sugerencia en los próximos artículos.

    Saludos,
    Ximena.

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